自己責任で使用してください。
あちこち訳していない箇所もあります。

マップには5つの首都(ワシントンDC、ロンドン、モスクワ、ベルリン、東京)があります。連合軍はゲーム開始時に ワシントンDC、ロンドン、モスクワを、枢軸国はベルリン、東京を支配しています。

2つの首都占領:連合軍がベルリンと東京を日本のプレイヤーのターン終了時に支配していた場合、連合軍が戦争に勝利します。 枢軸国が連合軍の首都を2つ、アメリカのプレイヤーのターン終了時に支配していた場合、枢軸国が戦争に勝利します。

選択ルール 1つの首都占領:連合軍がベルリンか東京を日本のプレイヤーのターン終了時に支配していた場合、連合軍が戦争に勝利します。 枢軸国がワシントンDCかロンドンをアメリカのプレイヤーのターン終了時に支配していた場合、枢軸国が戦争に勝利します。(モスクワは選択ルールでは占領しても勝利にならない)

COMBANTANTS
1名以上のプレイヤーが、枢軸国を、他の1名以上のプレイヤーが連合軍を選択します。

5名のプレイヤーでゲームをする場合、1人1国を支配します。プレイヤーが4名以下の場合は、誰かが2つ以上の国を支配します。その場合、同じ陣営を支配しなければなりません。

2つ以上の国を支配する場合、それらの国の行動、収入、部隊は個別に扱わなければなりません。

準備
初期配置部隊を、ルールブック裏表紙の表にしたがって配置します。各国に、初期収入を配布します。

支配マーカー
敵国の領土を占領したら、支配マーカーをその領土に置き、生産力チャートを再修正します。

生産力チャート
ボードの端に各国の生産力チャートがあります。チャートは、各国ごとの工業生産力(IPC)を示しています。各国は、ゲーム中個別に、現在の工業生産力を管理しなければなりません。

動員場(Mobilization Zone)
ボードの、部隊のコスト、攻撃力、防御力、移動力が印刷されている所にあります。新規に購入した部隊をここに置きます。

工業生産力
6ページに、初期収入があります。ゲーム開始時に、この初期収入を持ってゲームをはじめます。プレイヤーの一人が銀行役を行い、各国の工業生産力残高を管理します。

部隊スタックカウンター
場所を節約するために、カウンターを使用します。灰色のカウンターは1部隊を、緑は3部隊を、赤は5部隊を表します。たとえば、10部隊の歩兵を扱いたい場合は、1つの赤カウンターと1つの緑カウンターと1つの灰カウンターを重ね、その上に歩兵の駒を置きます。もしカウンターや駒が足りなくなったら、何か代用品を使用してください。カウンターや駒の数が、配置数の上限に制約を与えることはありません。

戦闘置き場、負傷置き場
戦闘置き場に、攻撃側・防御側それぞれの部隊をそれぞれ示された場所に置きます。ダイスロールの結果負傷した部隊は、負傷置き場に移動します。

ゲームボード
ゲームボードは、1941年の世界を示しています。世界はいくつかの土地および海域に分かれています。

国境線の色は、各勢力ごとの初期領土で別れています。各国は固有の色と紋章を持っています。他の土地は中立となります。

多くの領域は、工業生産力を1~6の範囲で持っています。

いくつかの領域は、ゲームボードの端で繋がっています。
西カナダ~東カナダ
合衆国西部~合衆国東部
メキシコ~東メキシコ
海域35~21
海域36~20
海域41~19

領域は、友好、敵対、中立があrます。
有効:自国か、同勢力が支配
敵対:敵勢力が支配
中立:誰も支配していない。中立は変わりません。

海域は、友好、敵対があります。
友好:敵船がいない。(敵潜水艦、輸送艦はいてもいい。(これらの部隊は海域を支配できない)
敵対:敵船がいる

中立国
中立国(例えばトルコ、モンゴル、サハラ)は、いずれの勢力の紋章も印刷されていません。誰も中立国に侵攻したり、上空を通過することができません。

トルコ海峡()
トルコ海峡は中立なので、海軍は海域18へ出入りできません。しかしながら、空軍は海域18を通過できます。

運河
2つの運河があります。パナマ運河が、中米に、スエズ運河がエジプト~中東にあります。運河を渡るには、あなたか友好国がその土地をあなたのターン開始時に支配している必要があります。



ゲームの進め方
AA1941は下記プレイヤー手順でゲームを進めます。
1.ソ連
2.ドイツ
3.英国
4.日本
5.アメリカ

ターンは、下記手順で進めます。
1.購入
2.戦闘移動
3.戦闘
4.非戦闘移動
5.配置
6.収入

フェイズ1 購入
このフェイズでは、工業生産力を消費して新規部隊を購入することができます。
ステップ1 注文
望むだけの部隊を購入できます。工業生産力は使い切る必要がありません。 (残った工業生産力は繰り越されます)
ステップ2 支払い
工業生産力を支払います。銀行は支払いを清算します。
ステップ3 動員場へ配置
購入した部隊を動員場へ配置します。 部隊は、配置フェイズまでは使用できません。

フェイズ2 戦闘移動
AA1941は2つの移動フェイズを持っています。戦闘と非戦闘です。戦闘移動では、戦闘が発生する移動のみが行えます。戦闘が発生しない移動は非戦闘移動フェイズにのみ行えます。

友軍へは攻撃できません。

このフェイズでは、部隊を敵領土、敵海域へ移動することができます。敵部隊がいるエリアに到達したら、陸軍・海軍は移動力が残っていても止まらなければなりません。

上陸作戦(Amphibious Assaults)
上陸作戦を希望する場合、宣言しなければなりません。上陸作戦を仕掛けるときの水域が敵対の場合、敵の水上艦を撃破していなければなりません。


フェイズ3 戦闘
通常の戦闘(General Combat)
1.部隊を戦闘置き場におく
2.潜水艦が先制攻撃するか、戦闘から離脱する
3.攻撃側の攻撃
4.守備側の反撃
5.守備側の負傷処理
6.戦闘の継続か撤退
7.戦闘終了

1.部隊を戦闘置き場に置く。
戦闘置き場は2つの向きがあり、それぞれ攻撃側・守備側になります。この戦闘に参加している全ての攻撃・守備部隊をそれぞれの部隊名が印刷されている列に置きます。部隊名とともにある数値は、成功ロールを示しています。この値以下のロールの場合、そのユニットは攻撃に成功したことになります。
守備側は、その領域にある全ての陣営が戦闘に参加します。

2.潜水艦の先制攻撃か潜水(海戦のみ)

ステップ3~5の処理前に、攻撃側・守備側それぞれの潜水艦は先制攻撃をするか、潜水し戦闘から離脱することを選択することができます。ただし、敵に駆逐艦がいる陣営の潜水艦は、このステップをスキップしなければなりません。

潜水:この戦闘から離脱します。これを選択した場合、潜水艦は戦場置き場から元の海域に直ちに移動します。

先制攻撃:攻撃側は2を、守備側は1を出した場合、先制攻撃が成功します。

先制攻撃か潜水かは、戦闘が継続される度に発生します。

3.攻撃側の攻撃
攻撃側は、各ユニットごとにサイコロをふります。各部隊ごとにある成功ロール以下の数値の合計数が、命中となります。
守備側は、攻撃側が命中させた数だけ、部隊を負傷置き場に置きます。置く部隊は守備側が選ぶことができます。守備側は、可能な限り多くの数を負傷置き場に置かなければなりません。例えば、攻撃側が駆逐艦と潜水艦2隻で、守備側が空母、戦闘機、駆逐艦の時に攻撃側が3回命中させた場合、潜水艦は戦闘機に攻撃できないので、守備側は潜水艦からの命中を空母、駆逐艦に与えなければなりません。これは守備側の反撃でも同様となります。
守備側の陣営が複数の場合、どの部隊を負傷置き場に置くかはその守備側で協議して決めることができます。もし決められない場合は、攻撃側が決めます。

4.守備側の反撃
ステップ3と同様に、守備側が各ユニットごとに成功ロールを行います。負傷置き場にある守備側部隊も成功ロールができます。守備側の命中では、攻撃側は負傷置き場を使わず、直接戦闘置き場から被弾部隊を取り除きます。

5.負傷置き場から除去
守備側は、負傷置き場に置かれた部隊を取り除きます。

6.戦闘の継続か撤退
戦闘終了条件に達していない場合、攻撃側は、戦闘を継続するか、撤退することを選択します。戦闘を継続する場合は、ステップ2から5を再度行います。

戦闘は、次のいずれかによって終了します。
A 部隊の全滅
どちらか、または両方の部隊が全滅した場合、戦闘は終了します。
海戦で、両方の陣営の残存部隊が輸送艦のみとなった場合、攻撃側はこの海域に留まって戦闘を終了するか、可能であれば撤退するかを選択することができます。撤退する海域がない場合、輸送艦はこの海域に留まって、戦闘を終了しなければなりません。

B 撤退
攻撃側は、全ての陸軍・海軍を侵攻した領域の隣の、友好領へ移動させなければなりません。海軍が撤退する場合、その海域はプレイヤーの開始時に友好であった場所でなければなりません。戻れない場合、海軍は侵攻した海域に留まらなければなりません。

空軍は、ABどちらかにかかわらず侵攻した領域に留まり、非戦闘移動で、着陸できる場所へ移動します。

ステップ7 戦闘終了
撤退せず、残存している部隊を、戦場置き場から元の領域に戻します。

攻撃側が守備側を全滅させ、攻撃側に陸軍が残っていた場合、攻撃側はその領土を占領します。紋章を置き、必要であれば工業生産力を更新します。

工場のある領土を占領した場合、工場も同様に占領します。次のターンから、部隊を配置することができます。

領土の解放
領土を解放した場合、元の支配者がその領土を支配します。

首都占領
敵の首都を占領した場合、通常の占領に加えて、非占領国の未使用分の工業生産力を全て没収することができます。

首都を解放しても、没収は発生しません。

フェイズ4 非戦闘移動
このフェイズでは、戦闘しない移動を行います。移動元、移動経路、移動先は全て友好でなければなりません。

空母への着艦
戦闘機は、フェイズ5で配置されたものを含む空母へ着艦することができます。空母は、戦闘機を迎えに行くことができます。移動力が無くなるまでに着陸・着艦できなかった戦闘機は失われます。

潜水艦は、敵駆逐艦がいない海域へは、友好であるかのように移動することが出来ます。
輸送艦は、搭載、揚陸が出来ます。

母艦を失った戦闘機は、手番プレイヤーが非戦闘移動を始める前に、移動力1で到達できる土地・島・着艦できる空母へ移動しなければなりません。出来ない場合、戦闘機は失われます。
部隊の紹介
陸軍
陸軍は、敵領土の占領が出来ます。また、輸送艦に搭載することが出来ます。
歩兵 安価、防御に優れます。
戦車 電撃戦(防御部隊のいない敵領土に対して、その次の領土まで移動できます。通過した敵領土は占領することが出来ます)

空軍
空軍は、敵領を友好であるかのように移動することが出来ます。
戦闘機 防御に優れる 空母に搭載可能
戦闘機は、帰還させる手段のありうる移動をしなければなりません。空母を使う場合、撤退を前提とした着艦計画は出来ません。帰還できなかった戦闘機は失われます。

爆撃機 攻撃に優れる
爆撃機は、移動力内で友好領土に帰還させられる移動をしなければなりません。

海軍
戦艦 1回の戦闘で2回被弾しないと撃破されません。(戦闘終了時にダメージはなくなる)

空母 戦闘機を2機まで運用できます。
発艦は、空母ではなく、戦闘機の支配者のターンで行えます。
空母が攻撃された場合、戦闘機は陣営に関わらず全て発進し、守備を行います。

駆逐艦 敵潜水艦の有利な能力を全て無効化することが出来ます。ただし、戦闘に参加していない駆逐艦は、戦闘での無効化は出来ません。

潜水艦 
先制攻撃をすることが出来ます。
戦闘(継続を含む)の開始時に、戦闘から離脱することが出来ます。
敵の空軍に攻撃・反撃できません。
敵の空軍から攻撃・反撃されません。
敵艦をブロックできません。
敵のいる海域を、友好であるかの様に移動することが出来ます。

これらの能力のうち、有利な能力は戦闘・非戦闘に関わらず、敵に駆逐艦がいると全て無効化されます。

輸送艦 
戦車1+歩兵1か、歩兵2を輸送できます、
敵艦をブロックできません。
戦闘力のある部隊が他にいない状態で防御側になると自動的に全滅します。
海戦では最後に破壊されます。

輸送について
輸送は、下記手順で行います。不要な行動はスキップすることが出来ます。このサイクルは各ターンごとに1回しかできません。例えば、移動せずに搭載→揚陸した場合、その輸送艦はもう移動することや、新たに別の部隊を搭載・揚陸することは出来ません。
搭載→移動→搭載→移動→揚陸
例えば、歩兵を搭載する→海域を1移動する→歩兵を搭載する→海域を1移動する→歩兵を揚陸する になります。
搭載・揚陸される陸軍は、そのプレイヤーのターンにしか搭載・揚陸できません。
揚陸された陸軍は、揚陸された場所からこのターンの間には更に移動できません。

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